とりあえず

2016年5月9日
緑単なう
とりあえず現状で一番自信のあるデッキ紹介

フォーマットはモダン

文面は某緑単信心の方のものを全面リスペクト、というかパクり


デッキ名「下小代グリーン」

19《森》
2 《冠雪の森》
-土地(21)-

1 《ラノワールのエルフ》
3 《極楽鳥》
4 《貴族の教主》
4 《絡み根の霊》
3 《森のレインジャー》
2 《漁る軟泥》
4 《ダングローブの長老》
4 《皮背のベイロス》
3 《捕食者のウーズ》
-クリーチャー(28)-

4 《怨恨》
1 《内にいる獣》
3 《集合した中隊》
1 《樫の力》
1 《圧倒する暴走》
1 《踏み荒らし》
-呪文(11)-

1 《台所の嫌がらせ屋》
2 《再利用の賢者》
1 《藻の蔓延》
1 《部族養い》
2 《窒息》
1 《集合した中隊》
3 《忍び寄る腐食》
1 《圧倒する暴走》
1 《四肢切断》
2 《漸増爆弾》
-サイドボード-


マナクリから2ターン目に3マナクリーチャーを展開してガンガン攻めていくデッキ。
3種の3マナクリーチャーはそれぞれ違ったベクトルで除去耐性を持ち、タフに攻めていける。
適当に数が並んだら、踏み荒らし系スペルで一気に勝負を決める。

つよいところ
除去耐性があり、しぶとく強く戦える。ジャンドはおやつ。
メタに無いのでわからん殺しができる。

よわいところ
コンボにマグロ。トロンにマグロ。ハンデス苦手。ドランカラー苦手。
殴り合いにも弱い。スラーグ牙はうんち。


各カードの役割

・ラノワールのエルフ
一番好きなマナクリ。
他2種と比べて、パワーを持ってることが生きる場面もある。ときどき。

・極楽鳥
飛行はここぞという時のチャンプブロックが非常にありがたい。
たまに樫の力で7/8になって突っ込んでいく。
怨恨貼って殴るときもあるけど大体負けパターン。

・貴族の教主
ある事情で購入した(しなければならなくなった)4枚。
使ってみてわかる賛美のありがたさ。
2ターン目に絡み根怨恨で5点パンチはバリヤバイ。
そんなクロックを普通に出すロボッツはもっとヤバイ。

・絡み根の霊
基本はアタック一択だけど、バーン相手ではブロックに回ると偉い。
サリアの前だとモジモジしちゃうのはご愛敬。

・森のレインジャー
マナ基盤安定。全てはダングローブのために。
土地1枚+マナクリ1枚+これの初手をキープしちゃう。そしてマナクリ焼かれて事故っちゃう。
3枚という枚数は、よくわからんけどいつの間にかこうなってた。

・漁る軟泥
無理なくメインから墓地対策できるのは偉い。
すぐ焼かれないように、マナに余裕を持たせてから出したい。
中隊を唱えるときも意識したい。

・ダングローブの長老
一番好きなクリーチャー。一番好きなカード。
これを使うためにモダンを始めた。
やっぱり呪禁は強い。
赤相手の時は全体火力も考慮しておきたい。でも忘れる。

・皮背のベイロス
4/5バニラ。つよい。
除去耐性は高タフネスしかないけど、序盤の打点は随一。
タシグルとかサイ相手でも怨恨つけて突き進む。

・捕食者のウーズ
対戦相手に「テキスト確認してもいいですか?」と聞かれるランキング一位。
破壊不能偉い。ジャンドはこれ一枚で大体OK。四肢切断は知らん。
序盤、これに怨恨を着けられればそれでゲーム終了にできたりもするが、後半引くとサイズが小さいのが困りもの。
パスの的にもなりやすい。

・怨恨
マナコストを間違えた人がマローか誰だか知らないけどその人に感謝。
ダングローブの長老に貼るときの安心感はすごい。
サイド後に呪文滑りよく出される。困る。

・内にいる獣
お守り枠。あるとたまに活躍する。
自分の捕食者のウーズに売って3/3瞬速で出してドヤったりもできる。実戦でやったことはない。

・集合した中隊
強すぎる。スポイラーに出た当初テキスト読み違えてないか5度見ぐらいした。
いつ禁止になるかビクビクしながら使ってるけど当分なさそう・・・?

・樫の力
一番好きなインスタント。イラストはリスのやつ一択(ウルザ版のやつ)。
フレイバーテキストも大好き。
わからん殺しの一翼を担う。

・圧倒する暴走
頭の悪い修正値が魅力。
たまに小粒しかいなくてしょぼい威力になることも。
一度でいいからダングローブの長老と森9枚並べて、樫の力→圧倒する暴走で全体+16/+16修正とかやってみたい。

・踏み荒らし
一番好きなソーサリー。
圧倒する暴走と比べて威力は低くなりがちだが、安定した威力を出せるのが魅力。
クリコマを合わせられないように気を付けたい。

・森
最強の土地。(原文まま)
この一文に便乗したいがためにこのブログを始めたといっても過言ではない。

・冠雪の森
絵が綺麗なので採用。相手に深読みさせる効果も期待。たぶん意味ない。
土地に限らず、同名カードのイラストはなるべく散らしたい方針。

◆サイドボード
・台所の嫌がらせ屋
バーン対策その1。バーンにはメインから気持ち有利だが、先手ゲーになることも多いので、有利を確実にしたい。
確定除去の濃い相手にも。

・再利用の賢者
CIPで置物破壊は偉い。中隊から出られるのも偉い。ワムコはしゃーない。

・藻の蔓延
対抗色イジメその1。一度自分でアーボーグ置いて相手の土地に貼りまくるってのやってみたい。

・部族養い
バーン対策その2。素直にキッチン2枚の方がいいのかもしれないけど、10点回復はかなり大きい。
本当のところ、キッチンは1枚しか持ってないだけ。

・窒息
対抗色イジメその2。双子対策の名残が未だに残ってる。
現環境をちゃんと知らべて、青が流行ってないなら減らすべきか。

・集合した中隊
コントロール相手に水増し用。
流石にコントロールメタりすぎか。もうちょっとビートとかも意識しないとダメかも。

・忍び寄る腐食
親和対策。間に合うかは知らない。
ソプターコンボにも効くんじゃないかと期待してる。

・圧倒する暴走
除去の薄いビート対策。
でもこういうのじゃなくてライフゲインもできて殴り合いもできる生物のがいいのかも。
キッチンか。

・四肢切断
なんとなく入れてる。案外役に立つ。
バッパラが頑張ってくれる時もあるけど、ペイライフが厳しい。

・漸増爆弾
トークン対策。あわよくばエルフも。あわよくばマーフォークも。大体間に合わない。
戦場に並ぶ教主とバッパラを見ると、仕組まれた爆薬もいけるんじゃないかと思う時がある。



こうやって見返すとけっこう調整したいところが多いなあ。
とりあえずキッチンほしい。
現状組んでるデッキをフォーマットごとに羅列した。

なお、自分で構築したデッキには何かしらの名前を付けることにしている。
愛着が湧くし、事故りにくくなるから。


●スタンダード
・ザッツ緑単
・新フォレストボム

●モダン
・下小代グリーン
・緑単パーミッション
・緑単コントロール
・Calling World
・グッドジャンド
・ゆらゆら帝国
・A.A.S
・両A面
・2軍緑単ハイランダーオールスター
・2軍オナケッシュ

●pauper
・クレイジーグリーン
・スーサイドブラック
・青緑マッドネス

●EDH
・マナの座、オムナス
・育殻組のヴォレル
・巡礼者アシュリング
・今田家の猟犬、勇丸
・アラーラの子

なんだか数はやたら多いけど一つずつのクオリティはお察し。
以下デッキごとに簡単な解説。


●スタンダード
スタンダードはローテしてから、ちょっと熱が下がり気味。

・ザッツ緑単
手持ちのパーツを適当に入れた緑、無色のエルドラージランプ。
名前の由来は「雑緑単」。
ウラモグも世界を壊すものも1枚ずつじゃあ流石に少ないなあ。

・新フォレストボム
ザダにキャントリップ撃って気持ちよくなるデッキ。
ローテ前から組んでたが、新たに銀毛の援護者を獲得して、もっと気持ちよくなれるようになった。
まあそう上手く決まるわけないんだけどね。
名前の由来はザダに撃った呪文が拡散するのを、あるゲームの技になぞらえた。
ローテして色も変わったから 新 をつけた。

●モダン
一番やりこんでるフォーマット。でも強さは比例してない。

・下小代グリーン
前回紹介した緑単ストンピィ。たぶんまともに戦えるのはこれだけ。
一番気持ちいい瞬間はバーランで勝負決めるとき。

・緑単パーミッション
緑単の硬化した鱗ビート。+1/+1カウンターをいっぱい使うからパーミッション。
鱗とシミックのギルド魔道士が並ぶとすごく楽しい。

・緑単コントロール
モダン版トリニティ。緑単。
フィニッシャーはデブガラク、原始の報奨。
3ターン目にすきこみを撃てるとすごく楽しいが、撃てないとまず勝てない。

・Calling World
赤緑歪んだ世界。甲鱗様1枚差し。
甲鱗様出るとやっぱり強い。

・グッドジャンド
より良い品物/Greater Good置いて、歩く火力で殴ってサクっていっぱいドローしようぜっていうデッキ。
クソみたいに弱い。序盤をもっとちゃんと捌けるようにしないとどうにもならん。

・ゆらゆら帝国
M12にあるアーティファクト、帝国サイクルをフィニッシャーに据えた青白コントロール。
カウンターポストをイメージして作ったデッキで、無駄に粘るし、マウントとってから勝つまでがかなり長い。相手はイライラ、こちらは楽しい。
一番気に入ってるデッキ名。

・A.A.S
読みは「エーツーエス」。アサハラ.アキラ.シンドロームの略。
青白不朽の理想。さまようもの1枚差し。これぞ本当のファンデッキ。
不朽の理想日本語版4枚揃えるの超頑張った。どこにも置いてないんだもん。
ありがとう○れる屋。

・両A面
ハウリングオウルとターボフォグをメイン・サイドで変えられる。トリコカラー。
相手や気分によってデッキを変えられるのが楽しい。
どっちも中途半端な出来になっているのは考えないようにしている。
バーンに絶対勝てない。

・2軍緑単ハイランダーオールスター
(元々高かった)カジュアル度を高めたのが2軍。やたらある緑のパーツを詰め込んだビートダウン。
遊ぶたびに違うカードを使えて超楽しい。
基本土地の絵柄ももちろんハイランダー。
正直言ってオールスターというメンツではない。2軍だし。

・2軍オナケッシュ
オナッケの古きもの、クルケッシュの能力である、アーティファクト起動型能力コピーを楽しみたい赤緑デッキ。
非アーティファクトも液鋼の塗膜で楽しめる。
キーパーツ引かないとゴミの山。

●pauper
最近ご無沙汰。

・クレイジーグリーン
森9枚。はぐれ象が弱すぎる。そりゃそうか。

・スーサイドブラック
走り回るスカージによじれた実験が強い!と思ったのに。
全部デルバーが悪い。

・青緑マッドネス
コロコロで特集見た時からずっと組みたかったやつ。
純粋に楽しい。

●EDH
もう何年も触ってない。デッキ名は着けておらず、とりあえず統率者の名前。

・マナの座、オムナス
緑単。オムナス単騎無双型。
マナ倍増系を入れまくっててすごいことになる。
らせんの円錐も入れてみたけど全く役立たずだった。

・育殻組のヴォレル
青緑。楽しさなら一番。
ダークスティールの反応炉置いてからの周りとの緊張感がやばい。

・巡礼者アシュリング
赤単。最初は山99枚で作ったけど、適当に楽しそうなパーツ入れてった。
歪んだ世界楽しい。

・今田家の猟犬、勇丸
白単。ネタで作ったけど、1マナ統率者ももう珍しくないね。
ウィニー(笑)構成。

・アラーラの子
五色。変異デッキ。何が出てくるのかの緊張感が、対戦相手も結構楽しめるみたい。



せめてモダンのデッキぐらいはもうちょっと見直してみるか。
改善点が多そうだ。

統率者とpauperは・・・いいか。

門を這う

2016年5月14日 音楽
CDレンタルショップでCD借りてきた。

事の発端は某地下室系音楽評論ブログ。
「yellow studs」というバンドが紹介されてたのを読んで興味を持って、youtubeで聞いてみたらドンピシャにハマった。

CDが置いてあるか不安だったが、ダメもとでショップに行ったらアルバム1枚だけあったんで迷わず借りる。
「ALARM」というアルバムだった。

しかも、10枚で千円レンタルとかいうキャンペーンもやってたんで他にもいろいろ借りてきた。

早速聞いてみたが、やっぱり自分のドツボだった。
紹介文ではガレージロックとして、ミッシェルやブランキーの名前が挙げられていたが、比較とか関係なしに自分の好みど真ん中である。
早いとこ他のCDも聞きたい。レンタルではなく、買ってくる。

ちなみに、通ぶって「俺が育てた」しようかと思ったら、若手でもなくて、2003年デビューのベテランだった。
yellow studs、遅ればせながらファンになってしまった。

エタマス緑予想

2016年5月16日 mtg雑
6月のエターナルマスターズ発売が近づき、プレビューももうすぐ始まるらしい。
そこで、エタマスに収録されるであろう緑(単色)のカードを10枚予想してみた。

エターナルはやっていないので偏った知識しかないが、とりあえずそれっぽいものを選んだつもりである。


1.自然の秩序
大祖始が出てくるアレ。
pro Bantが今どれくらい流行ってるのか知らないが、とりあえず目玉カードにはなれるのではないだろうか。

2.Berserk
日本語訳化するちょうどいい機会なんじゃなかろうか。知らんけど。

3.敏捷なマングース
コモン枠で入りそう。今やカナスレ最後のスレッショルドとして残っていたのに虫人間に追い出され、カナスレの名前自体呼ばれなくなってしまったイメージ。
(再録されたら)もう一花頑張れ。

4.新たな芽吹き
統率者かなんかで再録されて日本語名を与えられたRegrowth。
無難にアンコ枠を埋めそう。

5.垣間見る自然
レガシーで緑単するとしたらエルフぐらいしかない?と考えたらこれが浮かんだ。

6.生ける願い
願いサイクル全部再録ありそう。

7.森の知恵
統率者需要がメインの印象。
まあ高額だしいいんじゃないかな。

8.緑の太陽の頂点
モダンでも使いたい。

9.的盧馬
我ながら渋いところを突いたと思う。結構自信あり。

10.俗世の教示者
とりあえず教示者入れとけ的な。


カード名だけ並べるとこんな感じ。

1.自然の秩序
2.Berserk
3.敏捷なマングース
4.新たな芽吹き
5.垣間見る自然
6.生ける願い
7.森の知恵
8.緑の太陽の頂点
9.的盧馬
10.俗世の教示者


とりあえずレガシーで入ってるっぽいやつを片っ端から10枚捻り出した。
タルモはモダマス2回とも皆勤だからエタマスは無いのでは?と予想。

果たして何枚正解するのか。
半分くらいは当たってくれると嬉しい。
以前、中古屋で見つけて思わず買ってしまったゲームソフト、カスタムロボV2。
ニンテンドー64のソフトで、2000年の発売である。16年前かー

ロボやガンなどのパーツを自由に選んで組み合わせ、戦わせるアクションゲームである。

複数人での対戦が超楽しいのは言わずもがなだが、一人用のストーリーモードでも十分楽しめる。
中古で買ったデータが中途半端でパーツがそろってないものだから、全パーツを解禁しようと懐かしい想いでストーリーモードをやっている。

やっぱり当時から愛用していた、ファッティバイス型にフレイムガンの組み合わせが最強なのである。
近くの店で明日開催予定のモダン大会に出るつもりでいる。
デッキは下小代グリーンの予定だが、細かいところをどうするか悩んでいる。

下小代グリーンレシピ → http://shimogo.diarynote.jp/?day=20160510

・メインに1枚の内にいる獣
あると便利だろうと思ってなんとなく1枚挿しているが、いらないこともある。
クリーチャーに変えて殺意を高めるべきか、汎用性を求めて残すべきか。


・サイドどうしよう
デッキを組む上で永遠の課題。何をメタればいいのか全く分からん。
窒息とか藻の蔓延とか、深く刺さるけど範囲が狭い物が多い気がする。
もうちょっと広く相手取れる様にするべきか。


考えても上手くまとまらないので、明日決める。


目標は3位以内入賞。商品欲しい。
行ってきた。
デッキは下小代グリーン(http://shimogo.diarynote.jp/?day=20160510)。
メインは変わらずだが、サイドを若干変更。


-サイドボード-
2《台所の嫌がらせ屋》
2《再利用の賢者》
1《藻の蔓延》
1《部族養い》
1《窒息》
1《集合した中隊》
3《忍び寄る腐食》
2《漸増爆弾》
2《内にいる獣》

圧倒する暴走と四肢切断を抜き、窒息を1枚に減らした。
代わりにいれたのは2枚目の台所の嫌がらせ屋と2枚の内にいる獣。

台所の嫌がらせ屋は最近手に入れたので投入。
内にいる獣は、トロンを使う知り合いも参加するとのことなので身内メタ。


参加者は10人で、スイスドロー4回戦だった。



・1回戦 対 白青赤緑オーメンヴァラクート ○○
1-1 こちら先攻
虹色の前兆を置かれ、警戒しながらも、白も黒も出ない土地しか置かれていないので全除去はないだろうと思って展開したら至高の評決。
予想外すぎて焦りまくってしまった。
しかし破壊不能の捕食者のウーズが残り、押し切る。

1-2 こちら後攻
相手がマナフラッドを起こしているところを皮背のベイロスが殴りきる。
ヴァラクートに動き始められるとこちらは指を咥えて見てることしかできないので、運が良かった。


・2回戦 対 グリクシスコントロール ○○
2-1 こちら後攻
相手は思考掃きで墓地を肥やし、アンコウを高速召喚。
しかしこちらは皮背のベイロスに怨恨を貼り(6/5トランプル)、相打ち上等で殴る。
後続もウーズが続き、攻め手を途切れさせず勝利。
相手の主要除去がこちらの主力にほとんど効かない。除去に強いぞ下小代グリーン。

2-2 こちら後攻
藻の蔓延を引き、土地を縛って殴りきる。
骨の神託者を出され、根本原理を恐れて貢納したが、さすがに重すぎて抜いたとのこと。
しかしロマンがあっていいカードである。


・3回戦 対 青黒テゼレット ××
3-1 こちら先攻
黒契約に不意を突かれて怨恨をフィズらせたり、搭載歩行機械にグダらされている間にテゼレットが着地、5/5の墨蛾に一発殴られる。
返しでテゼレットを退場させるも、もう一枚テゼレットが出てきて完成させられる。

3-2 こちら先攻
無色土地が多いため、全除去は無いだろうと考えて全力展開。
アーボーグ置かれて滅び。手札には森だけ。
その後は毎ターン律儀に弱者の剣を装備する墨蛾に5回殴られて完成。飛行に弱いぞ下小代グリーン。
ソプターコンボも採用していたらしい。


・4回戦 対 トリコセプターコントロール ×○○
4-1 こちら後攻
等時の王笏に流刑への道を刻印され、出していく生物が片っ端から森の木々に変えられていく。
戦場には森が13枚。こんな時に限ってダングローブの長老来ない。
最後にはヴィダルケンの枷でクリーチャーを奪われてビートダウンされる。
捕食者のウーズっていうクリーチャー、強いなぁ。

4-2 こちら先攻
ヴィダルケンの枷を置かれるも、返しで集合した中隊から飛び出した再利用の賢者が即破壊。
戦場を制圧し、窒息がとどめ。
軽さとかを考えると、モダンの色対策ではこれが一番あくどいんじゃないか。

4-3 こちら後攻 相手マリガン1回
窒息



結果は3勝1敗で3位。商品は思考囲いをもらった。

知り合い2人と一緒に出たが、その2人のデッキ(トロン、ドラン)には相性がすこぶる悪いので、当たらなかったのはぶっちゃけ運が良かった。
そしてインスタントでの飛行対策が欲しいと思った。突風線とかどうだろうか。

何はともあれ、入賞して商品をもらえたし、楽しい時間を過ごせて大満足の一日だった。





それにしても、今回の商品は4枚のシングルカードを上位から順位取りだったのだが、
・霧深い雨林
・引き裂かれし永劫、エムラクール
・思考囲い
・大歓楽の幻霊
というラインナップだった。
いくらなんでも太っ腹過ぎやしないだろうか。いや嬉しいんだけども、ちょっと心配になってしまった。
自分はモダンを中心に遊んでいる。
そしてモダンでは緑の太陽の頂点は現在禁止である。

このカードはスタンリーガルだった当時使っており、とても重宝した。
ダングローブの長老8枚積みである。強い。

しかし、モダンでは使えないのがとても不満である。
とはいえ、確かに緑を含むデッキなら入れ得なカードであり、構築の幅を狭めているのは事実である。

そこで考えた。
緑単デッキでしか使えないような効果ならば許されるのではないのだろうか。
こんな効果ならいいはずだ。


≪甲鱗の太陽の頂点/Korin Sun’s Zenith≫ (X)(緑)
ソーサリー
Xは基本森か、クリーチャーから生み出されたマナでしか支払えない。
あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがX以下の緑単色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。甲鱗の太陽の頂点をオーナーのライブラリーに加えて切り直す。


これでよし。

マローさんよろしくね。
エターナルマスターズのプレビューも始まったので、収録を予想した緑のカードがどれくらい正解しているか確認していく。

予想したカード一覧(10枚)はこちら → http://shimogo.diarynote.jp/201605162158023150/


5月26日21時の時点で公開された緑単色のカードは7枚。
(公式ホームページ内での公開カードのみ計上)
その内、敏捷なマングースと森の知恵の2枚の予想を当てた。

他にも「なるほど」と思うカードがいくつか公開されていたが、威厳の魔力にはちょっと疑問を感じた。
エルフに使われてるのだろうか。

現状の答え合わせ結果はこちら。



1.自然の秩序
2.Berserk
○3.敏捷なマングース
4.新たな芽吹き
5.垣間見る自然
6.生ける願い
○7.森の知恵
8.緑の太陽の頂点
9.的盧馬
10.俗世の教示者



とりあえず、快調なスタートである。
今思えば、結構簡単な条件かもしれないとすら考えており、全問正解もいけるかと高をくくっている。

フルスポが楽しみである。買うかは知らん

前回に第一弾とか言ってた割に、二回目にして最終結果となってしまった。

早速結果一覧は以下の通り。



○1.自然の秩序
×2.Berserk
○3.敏捷なマングース
×4.新たな芽吹き
×5.垣間見る自然
×6.生ける願い
○7.森の知恵
○8.緑の太陽の頂点
×9.的盧馬
×10.俗世の教示者



10枚中4枚正解。40点。落第である。
こんなはずではなかったのだが・・・。

Berserkとか垣間見る自然は結構自信あったが・・・残念。
特に的盧馬はあんなにドヤ予想決め込んだのに。恥ずかしい。

まぁやってもないフォーマットのことを予想するなんて土台無理な話だったということである。きっとそうだ。間違いない。

とりあえず、フルスポみて一番疑問に思ったこと。




アルゴスの女魔術師が神話レアってどうなんだ・・・?
この土日でプロ野球観戦に行った。
自分の本命は埼玉西武ライオンズなのだが、広島ファンの先輩に連れられて行くうちに洗脳されつつある。
まぁあくまでもセは広島好きになりつつあるだけで、一番好きなのは西武であることに変わりはない。



まずは28日(土)の感想から。
今永(横浜)vs岡田(広島)という両ドラ1ルーキーによる先発。
お互いにテンポのいい投球を見せたが、岡田が筒香に2ランを浴びてしまい、それが決勝点に。
岡田は負け投手になったとはいえ6回2失点と充分な内容であり、あと一本が出なかった打撃陣が悔やまれる。

横浜の投手陣の良さに分からせられた試合だった。


なお、西武は序盤にリードするものの、先発が焦げ臭くなり、中継ぎが爆発炎上する様式美を見せつけ逆転負け。



続いて本日29日(日)の試合。
山口(横浜)vs中村(広島)の投げ合い。
中村は1回裏の立ち上がりが不安だったが、その後は立ち直り、試合を作る。
4回表にエルドレッドの犠飛で先制するも、5回裏に1アウト満塁の大ピンチを作ってしまう。
しかし、これを三振→遊ゴロで見事切り抜ける。これには痺れた。

そして流れを引き寄せたか、続く6回表に丸が3ラン。
大盛り上がりのレフトスタンド、今日4番の松山も続けー!なんて言っていたら本当にホームラン。
お祭り騒ぎである。

9回表にもダメ押し点を取り、6-0の完封勝利。
昨日のうっぷんを晴らすかのような快勝。

広島戦を外野で見るのは初めてで、名物のスクワット応援は初めてだった。
思ったより膝に負担がくるし、炎天下での観戦で汗がダラダラだったが、大満足の内容であった。


ちなみに西武も今日は勝利。中村の逆転3ランのおかげ。
しかし本当にこのチームは打たないと勝てないな。守り勝つ野球ができない。



なにはともあれ、西武・広島両チームとも、気分よく交流戦に臨めそうである。





涌井さん帰ってきて いらないとか言ってごめんなさい投手が足りません
ダングローブの長老について本気出して考えてみた(前編)
ダングローブの長老について本気出して考えてみた(前編)
ポルノグラフィティのことはあまり詳しく知らない。

数多くあるmtgのカードの中で、迷いなく一番好きだと言えるカード、ダングローブの長老。
今回はこのカードについて語っていきたい。
文が思った以上に長くなってしまったので、前後編に分ける。


ダングローブの長老、基本セット2012のレアである。再録は一度もされていない(と思う)。



●イラスト
まず注目したいのはそのイラスト(1番目の画像)である。


かっこいい。

森の奥から目を光らせて現れる長老。かっこいい。
イラストレーターはMatt Stewart。
他の有名どころのカードではコーの火歩き、無駄省き、ナルコメーバなど。
神秘的な絵である(精一杯の感想)。



そしてこのカードは、プロモ版(2番目の画像)も存在する。
ゲームデーの上位賞である。


かっこいい。

森の中に潜むのではなく、森から突き抜けている。スケールが違う。やっぱり目は光っている。
イラストレーターはScott Chou。
他のカードではコーの精霊の踊り手や僻地の灯台、そして解放の天使など。
幻想的な絵である(全力のボキャブラリー)。

もちろんプロモ版も持っている。一枚だけ。手に入れたのはヤフオクである
もう一枚ぐらいほしい。高すぎワロタ



●フレーバーテキスト
次に注目するのはフレーバーテキストである。

「この森の樹はすべて彼の軍団、葉はすべて彼の盾。」

かっこいい。

森と一体になって戦うフレーバーを超かっこよく表している。
「彼の盾」というのがタフネスのことを言っているのか、呪禁のことを言っているのかわからないが、まあそんな感じである。

自分の中で、好きなフレーバーテキスト2位ぐらいに入っている。
1位はウルザ版樫の力。

ちなみに、プロモ版にはフレーバーテキストは無い。



●カード名
そして、カード名にも注目したい。

長老というのはまあいいとして、ダングローブとはどこなのか。
あまり背景ストーリーに詳しくない自分が悪いのだが、他のカードでこの名前を見たことがない。

そもそもの話、地名なのだろうか。
マングローブとかいう亜熱帯に生える森林地帯みたいなやつは知っているが、そんな感じの地形の名前なのか、地名なのか、謎である。
まあなんでもいいけど。
とはいえ、ヘタに限定的な地名とかである場合、再録し辛いとなると問題だ。





続きはまた次回。
ダングローブの長老についていろいろ考える長文、後編。
カードの性能面(モダン環境)について語っていく。



●点数で数えたマナ・コスト
3。

この数字は、

・呪文嵌めに引っかからない
・マナクリ経由で2ターン目に出せる
・集合した中隊から出せる
・突然の衰微に引っかかる

といった特徴がある。一番最後の項目はデメリットだが、長老に関しては後述する呪禁のおかげで無視できる。
つまり、強い。弱者の消耗なんて知らん



●色拘束
シングルシンボル。

信心とか彩色を気にしない限りは長所となるはずのシングルシンボル。
しかし、このカードはほぼ単色デッキでの運用が前提となるため、弱い色拘束の利点が小さい。
全世界各地に点在するダングローブ愛好家は、皆等しく「トリプルシンボルにしていいからトランプルもつけてくれ」と考えたことだろう。
私もそうだ。

そもそも、この手(P/Tが1種類の土地数参照系)のカードは色拘束が弱い傾向にある気がする。
ウークタビー・ワイルドキャットとかブランチウッドの鎧とか。
緑に限らず、黒でも夢魔なんかもシングルシンボルである。
でもコーラシュはダブシンなんだよな。その分能力もすごいのあるし。うらやましい。



●呪禁
対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。

ダングローブの長老の核とも言える能力。
単体除去メインのモダンでは有無を言わさぬ強さを誇る。
とはいえ全体除去もそれなりにあるため、完全に信頼できるわけではないが、3マナのクリーチャーで稲妻、流刑への道、突然の衰微すべてに捕まらないのはとても頼もしい。
そして、怨恨を張るときの安心感はやっぱり最高。



●特性定義能力
ダングローブの長老のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数に等しい。

先述の通り、この手の能力を持つクリーチャーはいくつかあるのだが、3マナという軽さはそうそういない。
しかし、弱点もある。
森の数を参照するという特性上、特殊地形を入れづらくなってしまうのである。
森の基本土地タイプを持つショックランド(バトルランドも)ではなく、能力持ちの土地やミシュランなどが該当する。

森の数が長老の戦闘力になるわけだが、序盤~中盤でのタフネスは1違うだけで大きく変わる。
2→3で紅蓮地獄を耐え、
3→4で神々の憤怒を耐え、
4→5でタシグル、サイ、そして(大体のサイズの)タルモに打ち勝つ。

こういった要因から、少しでも早く長老を成長させたいのだ。
それなのに、土地を置いても長老が成長しないターンを作る可能性があるのはよろしくない。
たとえデッキに1~2枚でも、である。

そんな理由で、ダングローブの長老を主力に据えたデッキ、下小代グリーンでは土地を基本森しか入れていない。
単色デッキなのに幽霊街を採用していないことが、トロンや墨蛾がフィニッシャーになるテゼレットとの戦績の悪さの大きな一因である。


しかし、土地ブーストを取っている場合や、ダングローブの長老をメインにしている場合でもなければ、話は別である。

そもそもこの考察が完全な主観であって、意見は人それぞれだし。責任取れん。



●だいたいこんな感じ
という訳で、1枚のカードについて2日間、熱く語った。
というかMTG Wikiでの項目は短すぎるんだよハゲ。まぁ自分じゃ書かないんだけど


ダングローブの長老の魅力が多くの人に伝わって、使用者が増えますように。でもメタらないでね

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