ダングローブの長老についていろいろ考える長文、後編。
カードの性能面(モダン環境)について語っていく。



●点数で数えたマナ・コスト
3。

この数字は、

・呪文嵌めに引っかからない
・マナクリ経由で2ターン目に出せる
・集合した中隊から出せる
・突然の衰微に引っかかる

といった特徴がある。一番最後の項目はデメリットだが、長老に関しては後述する呪禁のおかげで無視できる。
つまり、強い。弱者の消耗なんて知らん



●色拘束
シングルシンボル。

信心とか彩色を気にしない限りは長所となるはずのシングルシンボル。
しかし、このカードはほぼ単色デッキでの運用が前提となるため、弱い色拘束の利点が小さい。
全世界各地に点在するダングローブ愛好家は、皆等しく「トリプルシンボルにしていいからトランプルもつけてくれ」と考えたことだろう。
私もそうだ。

そもそも、この手(P/Tが1種類の土地数参照系)のカードは色拘束が弱い傾向にある気がする。
ウークタビー・ワイルドキャットとかブランチウッドの鎧とか。
緑に限らず、黒でも夢魔なんかもシングルシンボルである。
でもコーラシュはダブシンなんだよな。その分能力もすごいのあるし。うらやましい。



●呪禁
対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。

ダングローブの長老の核とも言える能力。
単体除去メインのモダンでは有無を言わさぬ強さを誇る。
とはいえ全体除去もそれなりにあるため、完全に信頼できるわけではないが、3マナのクリーチャーで稲妻、流刑への道、突然の衰微すべてに捕まらないのはとても頼もしい。
そして、怨恨を張るときの安心感はやっぱり最高。



●特性定義能力
ダングローブの長老のパワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールする森の総数に等しい。

先述の通り、この手の能力を持つクリーチャーはいくつかあるのだが、3マナという軽さはそうそういない。
しかし、弱点もある。
森の数を参照するという特性上、特殊地形を入れづらくなってしまうのである。
森の基本土地タイプを持つショックランド(バトルランドも)ではなく、能力持ちの土地やミシュランなどが該当する。

森の数が長老の戦闘力になるわけだが、序盤~中盤でのタフネスは1違うだけで大きく変わる。
2→3で紅蓮地獄を耐え、
3→4で神々の憤怒を耐え、
4→5でタシグル、サイ、そして(大体のサイズの)タルモに打ち勝つ。

こういった要因から、少しでも早く長老を成長させたいのだ。
それなのに、土地を置いても長老が成長しないターンを作る可能性があるのはよろしくない。
たとえデッキに1~2枚でも、である。

そんな理由で、ダングローブの長老を主力に据えたデッキ、下小代グリーンでは土地を基本森しか入れていない。
単色デッキなのに幽霊街を採用していないことが、トロンや墨蛾がフィニッシャーになるテゼレットとの戦績の悪さの大きな一因である。


しかし、土地ブーストを取っている場合や、ダングローブの長老をメインにしている場合でもなければ、話は別である。

そもそもこの考察が完全な主観であって、意見は人それぞれだし。責任取れん。



●だいたいこんな感じ
という訳で、1枚のカードについて2日間、熱く語った。
というかMTG Wikiでの項目は短すぎるんだよハゲ。まぁ自分じゃ書かないんだけど


ダングローブの長老の魅力が多くの人に伝わって、使用者が増えますように。でもメタらないでね

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